Einige außerschulische Angebote wurden im Zuge von Corona auf digital umgestellt. An diesen Online-Angeboten könnt Ihr auch von zu Hause aus teilnehmen.
Online-Wettbewerbe
Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler
Das Ziel des digitalen Wettbewerbs besteht darin, dass Teams von drei bis fünf Personen eine Geschäftsidee entwickeln und in einem Pitch Deck präsentieren. Die initiale Anmeldung für den Wettbewerb wird von einer betreuenden Lehrkraft durchgeführt. Der Anmeldeschluss für die Schulteams ist der 16. Februar 2024.
Wettbewerb für Kreativprojekte rund um das Thema Rauchen
Die »Deutsche Lungenstiftung e. V.« ruft Schülerinnen und Schüler ab der 5. Klasse dazu auf, bis zum 31. Januar 2024 am Kreativwettbewerb zum Thema Rauchen teilzunehmen. Das Motto lautet »Lunge, Luft und Leben – Was kann ich tun«.
lyrix - Bundeswettbewerb für junge Lyrik
Der Wettbewerb bietet Jugendlichen zwischen 10 und 20 Jahren die Möglichkeit, monatlich Gedichte zu wechselnden Themen zu schreiben und online einzureichen.
Jugend forscht
Die »Stiftung Jugend forscht e. V.« ruft junge Menschen mit Interesse an Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik dazu auf, an der neuen Wettbewerbsrunde von »Jugend forscht« teilzunehmen. Schülerinnen und Schüler, Auszubildende und Studierende bis 21 Jahre können sich bis zum 30. November 2023 mit ihrem Forschungsprojekt zum Jahresthema »Mach Ideen groß« anmelden.
Schülerwettbewerb zum Verhalten im Brandfall
Das »Forum Brandrauchprävention e.V« ruft Schülergruppen der 7. bis 10. Klassen aller Schulformen dazu auf, am Schülerwettbewerb »120 Sekunden, um zu überleben« teilzunehmen. Aufgabe ist es, eine kreative Idee für eine Kampagne zu entwickeln, umzusetzen und zu dokumentieren, mit deren Hilfe die Teilnehmenden das richtige Verhalten im Brandfall bei ihren Familien, Freunden, in ihrer Gemeinde oder Stadt bekannt machen können. Die Anmeldung zum Wettbewerb muss über eine Lehrkraft bis zum 30. November 2023 erfolgen. Einsendeschluss für die Beiträge ist der 31. Januar 2024.
Wirtschafts- und Finanzwettbewerb econo=me
Wie werden wir in Zukunft arbeiten? Was bedeutet das für die eigene Berufs- und Studienorientierung? Schülerinnen und Schüler aller weiterführenden Schulen können ihre Beiträge im Team online bis zum 29. Februar 2024 einreichen.
Online-Spiele
Online-Spiel MINT
Die Plattform »#MINTMAGIE«, auf der das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) außerschulische Förderangebote aus den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik bündelt, hat das Spiel »SuperMINT« online gestellt. Durch die Lösung von Wissensfragen aus den Bereichen Mathematik, Physik, Chemie, Informatik, Astronomie, Technik, Biologie und Geologie können Schülerinnen und Schüler neben einer individuellen »MINT-Superkraft« verschiedene Sachpreise erspielen. Die browserbasierte Anwendung ist auf allen gängigen internetfähigen Endgeräten wie Smartphone, Tablet und PC spielbar.
Serena Supergreen – Computerspiel zur Berufsorientierung
Mit realitätsnahen Aufgaben möchte das Online-Spiel »Serena Supergreen« MINT-Fähigkeiten trainieren und Jugendlichen erste Einblicke in technische Berufsfelder sowie erneuerbare Energien gegeben. Für einen Einsatz im Unterricht stehen Lehrkräften Unterrichtskonzepte, Lerninhalte und fachliche Hintergrundinformationen zur Verfügung.
Online-Workshops
Hacker School
Die »Hacker School« bietet IT-Kurse für alle zwischen 11 und 18 Jahren an. Die Kurse dauern zwei Tage und sollen den Teilnehmenden das Programmieren in verschiedenen Programmiersprachen näherbringen. Die Durchführung wird von ehrenamtlichen IT-Profis übernommen. Die Kosten pro Online-Kurs betragen 30 Euro. Die »Hacker School« stellt auch reine Mädchen-Kurse bereit.
Online-Reihe »GRENZENLOS EXPERIMENTIEREN«
Die »Phänomenta Flensburg« und das »Schülerforschungszentrum Hamburg« bieten für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 4 bis 10 die Online-Reihe »GRENZENLOS EXPERIMENTIEREN« an. Unter der Anleitung von verschiedenen Referentinnen und Referenten haben Teilnehmende die Möglichkeit, Experimente zu unterschiedlichen MINT-Themen selbstständig durchzuführen und die wissenschaftlichen Hintergründe zu erfahren. Eine kostenfreie Anmeldung ist bis drei Tage vor Veranstaltungsbeginn möglich.
YouCodeGirls: Coden für Mädchen
Das Online-Plattform »YouCodeGirls« der Universität des Saarlandes hat das Ziel, mehr Mädchen und junge Frauen für IT-Berufe zu gewinnen. Sie bündelt digitale Lern- und Spielangebote zum Programmieren. Für Lehrkräfte steht eine Handreichung für den Unterrichtseinsatz bereit. »YouCodeGirls« möchte spielerisch das Interesse und Verständnis für das Programmieren fördern. Die Angebote sind nach Themen, Altersgruppen und Vorkenntnissen sortiert. Das Projekt ist Teil der Digitalstrategie der Bundesregierung und wird vom Bundesministerium für Familien, Senioren, Frauen und Jugendlichen gefördert.
Virtuelle Extras
KRYPTOGRAFIE
»Krypto im Advent«
Frühere Kryptografie-Rätsel und Lösungswege des interaktiven Adventskalenders »Krypto im Advent« werden von der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe und der Karlsruher IT-Sicherheitsinitiative kostenfrei als Download zur Verfügung gestellt. Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 bis 9 erhalten so Einblicke in die Welt der Geheimschriften, Geheimsprachen und Bilder mit versteckten Botschaften.
MINT
Interaktive Forscherwelt für Grundschulkinder
Die Stiftung Kinder forschen bietet auf dem Portal »Meine Forscherwelt« Grundschulkindern im Alter zwischen sechs und zehn Jahren Lernspiele und Info-Seiten zu MINT-Themen aus dem Alltag an. Das Angebot ist werbefrei.
»NEPO Missions« Programmier-App
Mit dem Lernspiel »NEPO Missions« des »Fraunhofer-Instituts für Intelligente Analyse- und Informationssysteme (IAIS)« können Kinder ab zehn Jahre und Jugendliche spielerisch einen virtuellen Mars-Rover programmieren. Die Programmierung des Rovers erfolgt mit dem Roberta-Code-Editor. Das Spiel steht kostenfrei ohne In-App-Käufe als Open-Source-Projekt bereit.
Podcast »Süßes oder Saurier«
Expertinnen und Experten des Museums für Naturkunde Berlin beantworten in ihrem Podcast »Süßes oder Saurier« Kinderfragen rund um süße Tiere, echte Saurier und spannende Naturgeheimnisse. Der Podcast richtet sich an Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren. Alle 14 Tage erscheint mittwochs eine neue Podcast-Folge. Hörerfragen können per Sprachnachricht eingereicht werden.
NACHHALTIGKEIT
»Go Goals!« – Das clevere Nachhaltigkeits-Brettspiel
Das Würfelspiel »Go Goals!« möchte spielerisch die Bedeutung von Nachhaltigkeit vermitteln. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler im Alter von acht bis zehn Jahren und beinhaltet Quizfragen zu den 17 Nachhaltigkeitszielen der Vereinten Nationen. Das Spiel dauert 30 bis 40 Minuten und ist für den Einsatz im Unterricht geeignet.
VIRTUELLE EXKURSIONEN
Ätna interaktiv
Das »Schülerforschungszentrum Hamburg« bietet eine virtuelle Ätna-Exkursion an. Dabei kann der Ausbruch, der sich von Oktober 2002 bis Januar 2003 erstreckte, mit Hilfe von Google Earth untersucht werden. Sieben Exkursionsstopps werden mithilfe von GPS-Koordinaten angesteuert. Sie zeigen auf, was beim Ausbruch passierte und wie sich die Landschaft verändert hat.
Virtual Labs
Interaktive Experimente
Die BASF stellt im Internet ein interaktives Experimentierlabor mit kostenlosen Angeboten für Schülerinnen und Schüler der 1. bis 6. Klasse zur Verfügung. Darunter Experimente, die alleine zu Hause online durchgeführt werden können. Zudem gibt es Unterrichtsmaterialien und Programme ab der 1. Klasse.
MI(N)T Experimente für Grundschulkinder
Die »Carls Stiftung« bietet Grundschülerinnen und -schülern auf ihrer Website eine Experimente-Sammlung aus den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik für zu Hause an. Die Experimente wurden im Rahmen der Experimentier-Stationen des »Mach MI(N)T Projektes« entwickelt.
Naturwissenschaftlicher Forscherkanal für Kinder
Die »Gesellschaft für Umweltbildung Baden-Württemberg e.V. (GUB)« bietet auf ihrem neuen YouTube Forscherkanal »Forsche mit uns! NaWi mit GUB e.V.« Experimentiervideos zu den Themen Naturwissenschaften und Umwelt an. Die Experimente können von Kindern und Schülerinnen und Schülern mit Unterstützung von Erwachsenen leicht durchgeführt werden.
Online-Lernlabor »Make up your MINT«
Die Hochschule Anhalt am Standort Köthen bietet Schülerinnen ab der 10. Klasse und jungen Frauen in der Studieneingangsphase mit einem Online-Lernlabor Einblicke in den Bereich MINT. Das Projekt »Make up your MINT« wird vom Europäischen Sozialfond (ESF) und dem Land Sachsen-Anhalt gefördert.
Virtuelle Planspiele
Kommunalpolitik-Planspiel: Analog – Hybrid – Remote – Digital
»Pimp Your Town!« ist ein temporäres Pop-up-Jugendparlament, das es jetzt in vier verschiedenen Versionen gibt. Analog ist die bekannte Version mit bis zu 4 Schulklassen vor Ort. Bei der Hybrid-Version kommen drei Klassen nicht gemischt, aber vor Ort in einer Videokonferenz miteinander in den Austausch. In der Remote-Version sind die Klassen jeweils in ihren Räumen und werden virtuell vom Orga-Team begleitet. Rein Digital funktioniert »Pimp Your Town!« als Schüler:innen-Web-Konferenz für bis zu 30 Schülerinnen und Schüler.
Das Planspiel wird an zwei Vormittagen ausgerichtet. Am ersten Tag erhalten die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler in einem Crash-Kurs einen Einstieg in das Thema Kommunalpolitik. Dann sammeln sie ihre Ideen und entwickeln Anträge für eine fiktive Sitzung. Am zweiten Tag überlegen sie gemeinsam mit Kommunalpolitikerinnen und -politikern, wie man am besten argumentiert und wie man Mehrheiten für die eigenen Anträge findet. In einer Abschluss-Sitzung werden die Anträge diskutiert und zur Abstimmung gebracht.
Tipp
Der Lotse bündelt für Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen zahlreiche außerschulische Angebote wie Frühstudium, Wettbewerbe, Schülerlabore oder Akademien. Diese Seite bietet Euch einen Überblick: