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Online-Angebote zum Mitmachen

Wettbewerbe · Spiele · Workshops · Labs

Einige außerschulische Angebote wurden im Zuge von Corona auf digital umgestellt. An diesen Online-Angeboten könnt Ihr auch von zu Hause aus teilnehmen.

Online-Wettbewerbe


Bankenplanspiel »SCHULBANKER«

Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 9 bis 13 können sich noch bis 21. Oktober 2022 zum Bankenplanspiel »SCHULBANKER« anmelden. Als »SCHULBANKER« führen die Teilnehmenden im Wettbewerb ihre eigene Planspielbank. Sie treffen Entscheidungen in allen wichtigen Geschäftsbereichen wie Sparen und Kredite, Aktienfonds, Filialen, Aus- und Weiterbildung. Drei bis sechs Schülerinnen und Schüler pro Team stehen im Wettbewerb zu anderen Teams,beobachten die Marktentwicklung und Konjunkturlage.

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Bundeswettbewerb Fremdsprachen

Der Bundeswettbewerb Fremdsprachen startet in eine neue Runde. Schülerinnen und Schüler von Klasse 6 bis 13 können sich bis zum 6. Oktober 2022 für den Wettbewerbslauf 2022/2023 anmelden. Der Wettbewerb fördert junge
Sprachtalente und möchte Neugier auf fremde Sprachen und Kulturen wecken. Zudem bietet er Raum für interkulturellen Austausch. Neben Grammatik- und Vokabelwissen sind insbesondere Kreativität und Spaß im Umgang mit Sprache gefragt. In welcher Fremdsprache die Schülerinnen und Schüler antreten, entscheiden sie selbst.

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»intoMINT« Challenge für Mädchen

Die »Hochschule Anhalt« ruft im Rahmen des Verbundprojekts »intoMINT 4.0« Schülerinnen im Alter zwischen 13 und 20 Jahren dazu auf, an der »intoMINT« Challenge teilzunehmen. Dafür gilt es, in der »intoMINT« Smartphone App hinterlegte Experimente nachzumachen, die Ergebnisse zu dokumentieren und in der App zur Bewertung hochzuladen. Jedes durchgeführte Experiment wird mit Punkten belohnt. Die Challenge findet vom 14. März bis zum 4. September 2022 statt. Ein Einstieg ist jederzeit möglich.

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lyrix - Bundeswettbewerb für junge Lyrik

Der Wettbewerb bietet Jugendlichen zwischen 10 und 20 Jahren die Möglichkeit, monatlich Gedichte zu wechselnden Themen zu schreiben und online einzureichen.

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Jugend forscht

Die »Stiftung Jugend forscht e. V.« ruft junge Menschen mit Interesse anMathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik dazu auf, an der 58. Wettbewerbsrunde von »Jugend forscht« teilzunehmen. Schülerinnen und Schüler, Auszubildende und Studierende bis 21 Jahre können sich bis zum 30. November 2022 mit ihrem Forschungsprojekt zum Jahresthema »Mach Ideen groß« anmelden.

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Schülerinnen- und Schüler-Preis: Mit Algen die Zukunft gestalten

Die »Sektion Phykologie der Deutschen Botanischen Gesellschaft (DBG) e.V.« ruft Schülerinnen und Schüler ab 16 Jahren in Gymnasien, Gesamtschulen und anderen Schulformen dazu auf, am Wettbewerb »Mit Algen die Zukunft gestalten« teilzunehmen. Gesucht werden innovative Projekte rund um Algen - zum Beispiel Algen-Diversität im Schulteich, Analyse von Algen-Inhaltsstoffen oder Kultivierung von Algen. Einsendeschluss ist der 30. November 2022.

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Schülerwettbewerb zum Verhalten im Brandfall

Das »Forum Brandrauchprävention e.V« ruft Schülergruppen der 7. bis 10. Klassen aller Schulformen dazu auf, am Schülerwettbewerb »120 Sekunden, um zu überleben« teilzunehmen. Aufgabe ist es, eine kreative Idee für eine Kampagne zu entwickeln, umzusetzen und zu dokumentieren, mit deren Hilfe die Teilnehmenden das richtige Verhalten im Brandfall bei ihren Familien, Freunden, in ihrer Gemeinde oder Stadt bekannt machen können. Die Anmeldung zum Wettbewerb muss über eine Lehrkraft erfolgen. Einsendeschluss für die Beiträge ist der 20. Dezember 2022.

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Online-Spiele


Online-Spiel MINT

Die Plattform »#MINTMAGIE«, auf der das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) außerschulische Förderangebote aus den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik bündelt, hat das Spiel »SuperMINT« online gestellt. Durch die Lösung von Wissensfragen aus den Bereichen Mathematik, Physik, Chemie, Informatik, Astronomie, Technik, Biologie und Geologie können Schülerinnen und Schüler neben einer individuellen »MINT-Superkraft« verschiedene Sachpreise erspielen. Die browserbasierte Anwendung ist auf allen gängigen internetfähigen Endgeräte wie Smartphone, Tablet und PC spielbar.

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Serena Supergreen – Computerspiel zur Berufsorientierung

Mit realitätsnahen Aufgaben möchte das Online-Spiel »Serena Supergreen« MINT-Fähigkeiten trainieren und Jugendlichen erste Einblicke in technische Berufsfelder sowie erneuerbare Energien gegeben. Für einen Einsatz im Unterricht stehen Lehrkräften Unterrichtskonzepte, Lerninhalte und fachliche Hintergrundinformationen zur Verfügung.

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Online-Workshops


Hacker School

Die »Hacker School« bietet IT-Kurse für alle zwischen 11 und 18 Jahren an. Die Kurse dauern zwei Tage und sollen den Teilnehmenden das Programmieren in verschiedenen Programmiersprachen näherbringen. Die Durchführung wird von ehrenamtlichen IT-Profis übernommen. Die Kosten pro Online-Kurs betragen 30 Euro. Die »Hacker School« stellt auch reine Mädchen-Kurse bereit.

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Online-Reihe »GRENZENLOS EXPERIMENTIEREN«

Die »Phänomenta Flensburg« und das »Schülerforschungszentrum Hamburg« bieten für Schülerinnen und Schüler der Jahrgangsstufen 4 bis 10 die Online-Reihe »GRENZENLOS EXPERIMENTIEREN« an. Unter der Anleitung von verschiedenen Referentinnen und Referenten haben Teilnehmende die Möglichkeit, Experimente zu unterschiedlichen MINT-Themen selbstständig durchzuführen und die wissenschaftlichen Hintergründe zu erfahren. Eine kostenfreie Anmeldung ist bis drei Tage vor Veranstaltungsbeginn möglich.

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Virtuelle Extras


KRYPTOGRAFIE

»Krypto im Advent«

Frühere Kryptografie-Rätsel und Lösungswege des interaktiven Adventskalenders »Krypto im Advent« werden von der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe und der Karlsruher IT-Sicherheitsinitiative kostenfrei als Download zur Verfügung gestellt. Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 bis 9 erhalten so Einblicke in die Welt der Geheimschriften, Geheimsprachen und Bilder mit versteckten Botschaften.

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MINT

Interaktive Forscherwelt für Grundschulkinder

Die Stiftung Haus der kleinen Forscher bietet auf dem Portal »Meine Forscherwelt« Grundschulkindern im Alter zwischen sechs und zehn Jahren Lernspiele und Info-Seiten zu MINT-Themen aus dem Alltag an. Das Angebot ist werbefrei.

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»NEPO Missions« Programmier-App

Mit dem Lernspiel »NEPO Missions« des »Fraunhofer-Instituts für Intelligente Analyse- und Informationssysteme (IAIS)« können Kinder ab zehn Jahre und Jugendliche spielerisch einen virtuellen Mars-Rover programmieren. Die Programmierung des Rovers erfolgt mit dem Roberta-Code-Editor. Das Spiel steht kostenfrei ohne In-App-Käufe als Open-Source-Projekt bereit.

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Podcast »Süßes oder Saurier«

Expertinnen und Experten des Museums für Naturkunde Berlin beantworten in ihrem Podcast »Süßes oder Saurier« Kinderfragen rund um süße Tiere, echte Saurier und spannende Naturgeheimnisse. Der Podcast richtet sich an Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren. Alle 14 Tage erscheint mittwochs eine neue Podcast-Folge. Hörerfragen können per Sprachnachricht eingereicht werden.

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NACHHALTIGKEIT

»Go Goals!«Das clevere Nachhaltigkeits-Brettspiel

Das Würfelspiel »Go Goals!« möchte spielerisch die Bedeutung von Nachhaltigkeit vermitteln. Es richtet sich an Schülerinnen und Schüler im Alter von acht bis zehn Jahren und beinhaltet Quizfragen zu den 17 Nachhaltigkeitszielen der Vereinten Nationen. Das Spiel dauert 30 bis 40 Minuten und ist für den Einsatz im Unterricht geeignet.

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VIRTUELLE EXKURSIONEN

Virtuelle Ätna-Erkundung

Das »Schülerforschungszentrum Hamburg« bietet eine virtuelle Ätna-Exkursion an. Dabei kann der Ausbruch, der sich von Oktober 2002 bis Januar 2003 erstreckte, mit Hilfe von Google Earth untersucht werden. Sieben Exkursionsstopps werden mithilfe von GPS-Koordinaten angesteuert. Sie zeigen auf, was beim Ausbruch passierte und wie sich die Landschaft verändert hat.

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Virtual Labs


Interaktive Experimente

Die BASF stellt im Internet ein interaktives Experimentierlabor mit kostenlosen Angeboten für Schülerinnen und Schüler der 1. bis 6. Klasse zur Verfügung. Darunter Experimente, die alleine zu Hause online durchgeführt werden können. Zudem gibt es Unterrichtsmaterialien und Programme ab der 1. Klasse.

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MI(N)T Experimente für Grundschulkinder

Die »Carls Stiftung« bietet Grundschülerinnen und -schülern auf ihrer Website eine Experimente-Sammlung aus den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik für zu Hause an. Die Experimente wurden im Rahmen der Experimentier-Stationen des »Mach MI(N)T Projektes« entwickelt.

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Naturwissenschaftlicher Forscherkanal für Kinder

Die »Gesellschaft für Umweltbildung Baden-Württemberg e.V. (GUB)« bietet auf ihrem neuen YouTube Forscherkanal »Forsche mit uns! NaWi mit GUB e.V.« Experimentiervideos zu den Themen Naturwissenschaften und Umwelt an. Die Experimente können von Kindern und Schülerinnen und Schülern mit Unterstützung von Erwachsenen leicht durchgeführt werden.

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Online-Lernlabor »Make up your MINT«

Die Hochschule Anhalt am Standort Köthen bietet Schülerinnen ab der 10. Klasse und jungen Frauen in der Studieneingangsphase mit einem Online-Lernlabor Einblicke in den Bereich MINT. Das Projekt »Make up your MINT« wird vom Europäischen Sozialfond (ESF) und dem Land Sachsen-Anhalt gefördert.

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Science Days - Experimente für zu Hause

Der Förderverein »Science & Technology e. V.« bietet auf seiner Website eine Experimente-Sammlung für Kinder ab sechs Jahren an. Die Experimente wurden im Rahmen der jährlich stattfindenden Wissenschaftsfestivals »Science Days« entwickelt. Der Förderverein »Science & Technologie e.V.« wurde mit dem Ziel gegründet, Kinder, Jugendliche und Erwachsene für Naturwissenschaften und Technik zu begeistern.

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Virtuelle Planspiele


Kommunalpolitik-Planspiel: Analog – Hybrid – Remote – Digital

»Pimp Your Town!« ist ein temporäres Pop-up-Jugendparlament, das es jetzt in vier verschiedenen Versionen gibt. Analog ist die bekannte Version mit bis zu 4 Schulklassen vor Ort. Bei der Hybrid-Version kommen drei Klassen nicht gemischt, aber vor Ort in einer Videokonferenz miteinander in den Austausch. In der Remote-Version sind die Klassen jeweils in ihren Räumen und werden virtuell vom Orga-Team begleitet. Rein Digital funktioniert »Pimp Your Town!« als Schüler:innen-Web-Konferenz für bis zu 30 Schülerinnen und Schüler.

Das Planspiel wird an zwei Vormittagen ausgerichtet. Am ersten Tag erhalten die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler in einem Crash-Kurs einen Einstieg in das Thema Kommunalpolitik. Dann sammeln sie ihre Ideen und entwickeln Anträge für eine fiktive Sitzung. Am zweiten Tag überlegen sie gemeinsam mit Kommunalpolitikerinnen und -politikern, wie man am besten argumentiert und wie man Mehrheiten für die eigenen Anträge findet. In einer Abschluss-Sitzung werden die Anträge diskutiert und zur Abstimmung gebracht.

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Tipp

Der Lotse bündelt für Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen zahlreiche außerschulische Angebote wie Frühstudium, Wettbewerbe, Schülerlabore oder Akademien. Diese Seite bietet Euch einen Überblick:

Für Jugendliche

Zugehörige Angebote