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Game-Based Learning in der Schule: Hürden, Beispiele, Quickstart

Im Gespräch mit Dr. Christian Gebauer

Zwei kreativ gekleidete Jugendliche die in einem Klassenraum stehen und sich mit ihren Smartphone abstimmen. Im Vordergrund arbeitet eine Jugendliche am Laptop an einer Grafik.

Zum Thema

Mehr als Spielen: Game-Based Learning in der Schule


Games motivieren, geben direkt Feedback und fördern Problemlösekompetenzen – trotzdem spielen digitale Spiele im Unterricht noch keine große Rolle. 

Christian Gebauer, Gymnasiallehrer, in der Lehrkräftebildung tätig und Autor von »Game-Based Learning in der Schule«, erklärt, wie Game-Based Learning konkret funktionieren kann – mit praktischen Beispielen, Einstiegsformaten und Praxistipps.

Portrait Dr. Christian Gebauer

Dr. Christian Gebauer

Portrait Dr. Christian Gebauer

Dr. Christian Gebauer

Christian Gebauer unterrichtet an einem Gymnasium in Wuppertal und arbeitet in der Lehrkräftebildung. In seinem aktuellen Buch »Game-Based Learning in der Schule« zeigt er, wie digitale Spiele didaktisch sinnvoll eingesetzt werden können.

Spiele bringen die Konsumenten ständig zum Lernen, indem sie adaptiv das Erlebnis steuern. Digitale Spiele haben für den Unterricht demnach ein großes Potential.

Dr. Christian Gebauer

Im Gespräch mit Dr. Christian Gebauer

Herr Gebauer, wenn Sie »Game-Based Learning« in einem Satz erklären: Was ist damit gemeint?


Grundsätzlich würde man sagen, dass Menschen mittels eines Spiels oder durch Spielen lernen. Dies kann auf Grundlage von Brettspielen, aber auch mit digitalen Spielen funktionieren.

 

Was hat Spielen mit Lernen zu tun – was können Games im Unterricht besonders gut?


Wenn man sich die Definition eines kompetenzorientierten Lernbegriffs anschaut und diesen mit dem Verständnis eines »guten« Spiels vergleicht, so wird einem auffallen, dass es hier große Überschneidungen gibt. Spiele bringen die Konsumenten ständig zum Lernen, indem sie adaptiv das Erlebnis steuern. Digitale Spiele haben für den Unterricht demnach ein großes Potenzial. Sie können zum Beispiel als Narrativ genutzt werden, um klassische Inhalte zugänglich zu machen. Das bedeutet, dass Schüler:innen den Lernstoff nicht einfach um seiner selbst willen lernen, sondern es einen Grund gibt, warum bestimmte Aspekte wichtig sind, nämlich um ein Spiel besser zu verstehen, oder auch im Spiel weiterzukommen. Darüber hinaus bietet das Game Design von digitalen Spielen eine sehr gute Möglichkeit, Schüler:innen in die Lage zu versetzen, fachwissenschaftliche Inhalte, wie zum Beispiel bestimmte Themen und ihre Umsetzung im Spiel, selbst zu analysieren und zu beurteilen. Zuletzt lässt sich sagen, dass gute Spiele ein perfektes »Onboarding« betreiben, das heißt einen niederschwelligen Einstieg, zum Beispiel in eine komplexe Handlung. Auch dieses Element lässt sich in der Schule gut nutzen, um abstrakte Inhalte erfahrbar zu machen. Es gibt natürlich noch wesentlich mehr Gründe für Games im Unterricht, aber das würde sehr wahrscheinlich den Rahmen sprengen und zu tief in eine Fachdiskussion abtauchen.

 

Die Bildungsforschung beschäftigt sich intensiv mit dem Thema Game-Based Learning – über die positiven Effekte haben wir in einem Beitrag bereits berichtet. Dennoch ist Game-Based-Learning noch nicht wirklich in Schule angekommen. Woran liegt das – warum werden Games noch nicht ernst genommen bzw. sogar abgelehnt? Die Debatten über Games werden teilweise sehr emotional geführt.


Dies liegt meiner Meinung nach an unterschiedlichen Gründen. Zum einen gibt es natürlich auf Seiten von Lehrkräften Fragezeichen, die sich ganz basal mit der Technik befassen. In meinem Buch habe ich versucht, hier niederschwellig erste Abhilfe zu schaffen. Des Weiteren stellt sich die Frage nach dem Lernsetting. Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten, die ich in meiner Didaktik beleuchtet habe und anhand von Beispielen erkläre. Didaktisch stellt sich aber auch ganz basal die Frage, wie jetzt das Spielerlebnis mit klassischen Fachinhalten verbunden werden soll und wie man durch solche Lernformen zum Beispiel lehrplankonformen Unterricht gestalten kann, der auch auf das Abitur vorbereitet. Auch diesen Fragen nehme ich mich im Buch an und leite die Leser:innen anhand von mehreren Beispielen durch diesen Prozess. Ihre Frage bezüglich der Ablehnung würde ich so erst einmal nicht bejahen. Wenn ich auf Fortbildungen oder auch Tagungen zum Thema Game-Based Learning spreche, nehme ich hauptsächlich eine Unsicherheit und manchmal auch einen kleinen Teil Sorge hinsichtlich der Umsetzung im Alltag wahr. Diese ist aber überwiegend gepaart mit einer Offenheit und vor allem echtem Interesse. Ich denke, dass Games heutzutage sehr viel ernster genommen werden, als noch vor einigen Jahren, was sicherlich daran liegt, dass Gaming heutzutage in der Mitte der Gesellschaft angekommen ist und mit all seinen Facetten unsere Alltagskultur positiv wie negativ prägt. 

Wo bekommen interessierte Lehrkräfte konkret Unterstützung – Fortbildungen, Communities, Materialien, Beratung?


Mittlerweile gibt es im Internet mehrere Anlaufstellen, wo Interessierte Ideen zu einzelnen Games erhalten können. In diesem Zusammenhang wären in erster Linie die »Stiftung Digitale Spielekultur«, die »BpB« (Bundeszentrale für politische Bildung) sowie die Computerspielschule Stuttgart mit ihren Internetpräsenzen zu nennen. Wenn im Unterricht eher eine Medienreflexion, das heißt eine überfachliche Beschäftigung mit Digitalen Spielen und der Umgang mit Live Service Games, wie zum Beispiel »Brawl Stars« etc. das Thema sein soll, kann ich nur »Gameshift NRW« empfehlen. Das vom Ministerium des Landes NRW geförderte Projekt arbeitet explizit in dieser Schnittstelle und bietet auch an, mit Expert:innen in die Schulen zu kommen.

 

Danke für diese Tipps. Lassen Sie uns auf die Praxis schauen: Wie bettet man ein digitales Spiel sinnvoll in ein Lernsetting ein? Was sollte vor, während und nach dem Spielen passieren?


Die Entscheidung, wann und wie man das Spiel einsetzt, obliegt natürlich vollkommen der Lehrkraft. In meiner Didaktik habe ich sowohl Praxisszenarien für eine Stunde, eine Unterrichtssequenz und eine komplette Reihe integriert. Das Medium selbst setzt in diesem Fall erst einmal keine Grenzen. Grundsätzlich stellt sich die Frage, ob man mit einer aktiven Spielerfahrung starten oder doch lieber inhaltlich vorentlasten möchte. Beides ist möglich. Auch hier hängt es vom Unterrichtskonzept ab, wie man das Spiel gerne integrieren möchte. Zentral ist meiner Meinung nach, dass es nach der Spielerfahrung nicht bei einer Reflexion auf der emotionalen Oberflächenebene bleibt, sondern der inhaltliche Bezug nicht nur gewährleistet, sondern explizit fokussiert wird, indem die Lernenden zum Beispiel selbst Deutungshypothesen und Leitfragen entwickeln, an denen sie arbeiten möchten. Dies kann dann im zweiten Schritt durchaus eine klassische Textarbeit sein, in welcher Aspekte aus dem Spiel vertieft oder in Frage gestellt werden. Darauffolgend wird dann die Umsetzung in die Spielmechanik analysiert und mit einer weiteren Spielesession fortgefahren, in der die eigenen Leitfragen überprüft werden. 

 

Welche Rolle hat die Lehrkraft während des Spielens?


Grundsätzlich kann man sagen, dass die Lehrkraft sich in dieser Phase zurücknimmt. Hier steht die gemeinsame Spielerfahrung des Kurses im Live-let‘s play im Fokus. Schüler:innen gehen selbstständig miteinander in Kontakt, stellen Fragen an die Person, die gerade spielt und versuchen gemeinsam, zum Beispiel ein Rätsel zu lösen. Die Hauptaufgabe der Lehrperson ist in dieser Phase eigentlich das aktive Zuhören und dann anschließend die Moderation und ggf. Lenkung des Gesprächs. Sollte es zu technischen Fragen oder Problemen bei der Steuerung des Spiels kommen, wäre das natürlich aber auch die Aufgabe der Lehrkraft hier Abhilfe zu schaffen, wenn die Schüler:innen dies nicht selbstständig können.

Ausgewählte Anlaufstellen zum Thema Games

»Stiftung Digitale Spielekultur«
»Bundeszentrale für politische Bildung (BpB)«
»Computerspielschule Stuttgart«
»Gameshift NRW«

Eigentlich kann man mit jedem Spiel arbeiten. Es hängt vom Lernziel, den anzubahnenden Kompetenzen und dem Thema ab.

Dr. Christian Gebauer

Woran erkennt man ein »unterrichtstaugliches« Spiel? Und: Gibt es Spiele, die sich besonders gut für den Einstieg eignen?


Eigentlich kann man mit jedem Spiel arbeiten. Es hängt vom Lernziel, den anzubahnenden Kompetenzen und dem Thema ab. Das klingt jetzt von außen betrachtet vielleicht etwas lapidar, aber eigentlich ist es nach meiner Erfahrung und der meiner Kolleg:innen genau so. Möchte ich überfachlich Medienreflexion schulen, so bieten sich die genannten Live-Service-Games wie »Brawl Stars« etc. hervorragend an. Ist mein Ziel ein literarisches, so würde die Wahl wahrscheinlich auf ein Spiel fallen, das eine bestimmte Handlung hat oder eine interessante Form von Storytelling. Geht es darum, abstrakte fachwissenschaftliche Positionen erfahrbar zu machen, könnte eine niederschwellige Geschichte in einem Spiel den Lernenden helfen, hier einen Verständnisanker zu setzen.

 

Stichwort Differenzierung: Wie gelingt es, dass alle Schüler:innen mit ihren unterschiedlichen Vorerfahrungen teilnehmen können?


Game-Based Learning bietet sich für differenziertes Arbeiten sehr gut an. Nach meinem Ansatz spielen die Schüler:innen in einem Live-let‘s Play das Spiel. Durch die Formulierung von Aufgaben, Rollen und Perspektiven kann die Lehrkraft die Anforderung für die Lernenden steuern und über die Eingabe der Materialien, die zu den Arbeitsaufträgen gehören, lässt sich problemlos die inhaltliche Tiefe bestimmten. Zumeist arbeiten die Lernenden in diesen Settings in positiver Abhängigkeit, was eine Differenzierung im besten Fall für die Außenstehenden fast unsichtbar macht.

 

Was braucht es technisch wirklich – und was ist eher »nice to have«? Wie planen Sie Zeit, Geräte, Accounts, Updates, WLAN, Support?


Da wir uns gerade noch in der, ich würde sagen, Pionierphase für Game-Based Learning befinden, wird es erfahrene Kolleg:innen sicherlich nicht wundern, wenn ich jetzt zu Protokoll gebe, dass ich zurzeit mit meinem Privatgerät, einem Steamdeck, arbeite. Viele Spiele lassen sich aber auch zum Beispiel auf dem iPad spielen, oder sind auch im Browser verfügbar. Im Buch erläutere ich die Vor- und Nachteile der verschiedenen Geräte ausführlich. Wünschenswert wäre es natürlich, wenn Schulen zum Beispiel ein bis zwei Ausleihgeräte hätten, die sich Kolleg:innen bei Bedarf mit in den Unterricht nehmen, so wie es früher mit den Beamern war. Ich persönlich denke, dass dies auch der nächste Schritt sein kann und hoffentlich auch wird. Da es sich bei Game-Based Learning um einen dezentralisiertes Lernsetting für die Schüler:innen handelt und das entdeckende Lernen in Kombination mit erschließendem und vertiefendem Lernen funktioniert, bietet sich eine klassische auf Einstieg, Erarbeitung und Sicherung zentrierte Planung in dieser Form nicht an. Die Lernenden sollen möglichst viel aktive eigene Lernzeit haben. Durch »Save Games« am Ende der Stunde oder nach bestimmten Meilensteinen sichert die Lehrkraft selbst oder auch die Lernenden den Fortschritt.

 

Was wären Ihre drei ersten Schritte für Lehrkräfte, die starten wollen – möglichst niedrigschwellig?


Hier würde ich in einem ersten Schritt den Einsatz von Videospieltrailern oder Let‘s-Play-Videos von Spielen empfehlen, da diese noch nicht interaktiv sind. Darauf aufbauend lässt sich dann die Komplexität langsam steigern, indem man aktiv ins Game-Based Learning einsteigt und zuerst eine Stunde plant und dann nach Bedarf die Überlegungen ausweitet. 

Praxis-Tipp

Lust auf ein Projekt, das Ihre Klasse motiviert?

Bei GamesTalente entwickeln Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren ihre eigenen (Computer-)Spielideen – kreativ, praxisnah und mit jeder Menge Spaß. Ganz nebenbei trainieren sie wichtige Zukunftskompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösen, Selbstorganisation und digitale Fähigkeiten. Denn all das gehört zum Entwicklungsprozess dazu! Für den aktuell laufenden Wettbewerb können sich Jugendliche noch bis zum 30. März 2026 anmelden. Zu gewinnen gibt es Plätze bei der einwöchigen GamesTalente-Akademie im Sommer und Tickets für die gamescom. GamesTalente ist ein Projekt von Bildung & Begabung und der Stiftung Digitale Spielekultur

Alle Informationen sowie Hilfestellungen und Inspiration gibt es unter GamesTalente

Zum Weiterlesen oder -hören

Behnke, Daniel / Bernsen, Daniel: Das spielende Klassenzimmer. Zum Podcast

Gebauer, Christian:  Game-Based Learning in der Schule. Vandenhoeck & Ruprecht, 2025. Zum Buch

Stiftung Digitale Spielekultur: Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung; 2022. Zum Handbuch 

Grafik zur Veranschaulichung des Bereiches Literatur unseres Hybriden Lernraums. Ein Pfeil zeigt auf drei Buecher, die neben einem Werkzeugkasten stehen.

Weitere Angebote im Hybriden Lernraum

Sehenswert

Zukunftsorientiertes Lernen erfordert, sich jenseits der aktuellen Praxis auf die Suche nach Ideen zu begeben, wie wir Lernende dabei unterstützen können, die Kompetenzen zu entwickeln, die sie für ihre Zukunft als mündige Bürger:innen im Zeitalter der menschlichen Digitalität benötigen, um die Zukunft mitzugestalten. Im Vortrag skizziert Stephanie Wössner die Rahmenbedingungen und bringt sie mit pädagogischen Konzepten zusammen die teils mit, teils ohne Technologie umgesetzt werden können.

Stephanie Wössner auf unserer Digitalen Fachtagung »Perspektive Begabung«

Stephanie Wössner hielt den Vortrag »Zukunftsorientiertes Lernen für eine lebenswerte Zukunft« am 21. Mai 2025 auf unserer digitalen Tagung »Neu lehren und lernen«. 

Zum Video-Mitschnitt des Vortrags


Weitere Inhalte der Tagung im Wissensspeicher

Hybrider Lernraum

Der Beitrag ist Teil des Hybriden Lernraums. Hier finden Sie für Ihre Arbeit in Schule oder an außerschulischen Lernorten Informationen und Praxistipps aus Wissenschaft und Praxis – als Texte, Methoden, Podcasts, Videos oder Workshops.

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